Selasa, 11 Agustus 2015

Penilaian Mahasiswa terhadap Hasil Editing CorelDRAW

Pengembangan Kreativitas  & Keberbakatan
“Penilaian Mahasiswa terhadap Hasil Editing CorelDRAW”

https://encrypted-tbn3.gstatic.com/images?q=tbn:ANd9GcQVcE3tlakoJFKgC7tvAyOoqztBKZi2uZAB1Hihy5jDwl0x2fCB6w

Adinda Fajarnindyah(10514263)
Alya Putri Anjari(10514919)
Disty Ayasha Putri(13514201)
Naufal Radiansyah Dwi Pranatha(17514860)
Okta Yolanda Putri(18514329)
1PA03
Fakultas Psikologi
Universitas Gunadarma
2014/2015
Bab 1
Latar Belakang
Pada era globalisasi seperti sekarang ini kemajuan teknologi  berkembang sangat pesat dan membantu manusia berinteraksi satu sama lain tanpa dibatasi oleh jarak dan waktu. Kemudahan yang diberikan oleh teknologi mencakup berbagai aspek kehidupan, mulai dari bisnis hingga pendidikan. Teknologi sangat berperan penting dalam membantu setiap kebutuhan manusia  salah satunya yaitu komputer.
Komputer adalah alat yang dipakai untuk mengolah data menurut prosedur yang telah dirumuskan. Membantu setiap pekerjaan manusia, menjadi tempat ketergantungan hampir semua manusia didunia. Komputer mempunyai beberapa perangkat yaitu perangkat keras atau hardware, perangkat lunak atau software dan brainware.
Nama lain software adalah perangkat lunak. Seperti nama lainnya itu, yaitu perangkat lunak, sifatnya pun berbeda dengan hardware atau perangkat keras, perangkat  keras adalah nyata yang dapat dilihat dan disentuh oleh manusia, sedangkan software tidak dapat dilihat dan disentuh secara fisik, software memang tidak tampak secara fisik dan tidak berwujud benda tapi bisa dioperasikan.Rangkaian prosedur dan dokumentasi program yang berfungsi menyelesaikan masalah yang dikehendaki. Merupakan data elektronik yang disimpan sedemikian rupa oleh komputer itu sendiri, data yang disimpan ini dapat berupa program atau instruksi yang dijalankan oleh perintah, maupun  catatan-catatan yang diperlukan oleh komputer untuk mejalankan perintah yang dijalankannya inilah fungsi dari perangkat lunak atau software. Diperangkat ini terdapat program aplikasi grafis berbasis vektor yaitu CorelDraw.
Software CorelDRAW digunakan rata-rata untuk membuat garis-garis vector, contohnya logo. Dengan kelengkapan tools dari software ini, juga controlnya pun lebih nyaman, mendesain logo vector menjadi lebih mudah. Begitu pesat berkembangnya teknologi komputer, yang terutama pada perangkat lunak, mau tidak mau kita juga harus mengikuti perkembangannya.
Bab 2
Dasar Teori
  1. Teori CorelDRAW
Corel Draw adalah sebuah program komputer yang melakukan editing pada garis vektor. Program ini dibuat oleh Corel, sebuah perusahaan software yang berkantor pusat di Ottawa, Kanada. Corel draw memiliki kegunaan untuk mengolah gambar, oleh karena itu banyak digunakan pada pekerjaan dalam bidang publikasi atau percetakan ataupun pekerjaan di bidang lain yang membutuhkan proses visualisasi.
Suatu program yang baik tentu saja memiliki keunggulan yang signifikan. Beberapa keunggulan program Corel Draw antara lain adalah gambar yang dihasilkan dengan vektor atau berbasis vektor bisa ditekan pada tingkat yang paling rendah namun hasilnya tidak kalah dengan gambar yang berbasis bitmap atau raster,  penggunaan Corel Draw, terutama pada tool-tool yang ada di dalamnya sangat mudah dipahami oleh penggunanya, bahkan oleh orang yang baru pertama menggunakannya,  Corel Draw sangat baik untuk mengkolaborasikan antara tulisan dengan gambar, seperti layaknya Adobe Potoshop. Banyaknya pengguna Corel Draw, membuat adanya komunitas dengan jumlah anggota yang besar. Hal ini akan membuat kita tidak kesulitan jika ingin mempelajari Corel Draw lebih mendalam karena banyak ditemukan tutorial, tips dan trik yang diproduksi oleh pengguna lain.
Jika berbicara masalah kegunaan Corel Draw, sebenarnya ada cukup banyak dan bahkan bisa dikatakan sangat banyak. Namun bagi para penggunanya, program Corel Draw seringkali dimanfaatkan untuk melakukan pekerjaan-pekerjaan dibawah ini, yaitu:
  1. Menciptakan desain logo atau simbol, yang mana ini adalah kegunaan Corel Draw yang paling banyak dimanfaatkan oleh penggunanya, terutama pembuatan logo dua dimensi karena kemudahannya dalam mengolah garis dan warna.
  2. Membuat desain undangan, brosur dan lain-lain juga menjadi suatu kegunaan dari program Corel Draw. Media publikasi offline lainnya juga menggunakan Corel Draw sebagai alat untuk mendesain. Corel Draw memiliki banyak jenis font yang dapat memudahkan desainer untuk mengeksplorasi imajinasi desain dan tulisan yang akan dibuat.
  3. Membuat cover buku juga dapat dilakukan di Corel Draw. Dengan Corel Draw maka tugas desain akan menjadi mudah karena dapat memanfaatkan desain sampul dan teknik pewarnaan yang lebih sempurna oleh Corel Draw. Detail gambar pun akan terlihat lebih jelas.
  4. Pembuatan gambar ilustrasi juga dapat dilakukan dengan Corel Draw. Gambar yang dihasilkan lebih berkualitas, terutama ketika berhubungan dengan lengkungan, garis atau sudut. Ukuran yang diperoleh dijamin sangat akurat. Demikian adalah beberapa contoh kegunaan Corel Draw, yang mana selain itu masih banyak kegunaan yang lain. Mungkin anda bisa menambahkan kegunaan Corel Draw yang telah anda lakukan sendiri. Yang jelas program Corel Draw ini adalah program yang sangat populer dan banyak digunakan oleh orang. Hampir semua komputer terinstall program Corel Draw.
  1. Teori Kreativitas
Secara konvensional Kreativitas didefinisikan dengan pendekatan tiga P yaitu pendekatan: -pribadi yang kreatif, -proses kreatif, -dan produk kreatif (Barron 1988 dalam Davis 1993: 39). Kemudian timbul pandangan baru yang menyatakan bahwa pendekatan press, juga penting untuk memahami Kreativitas (Isaksen 1987; Mooney 1963; Taylor 1988 dalam Davis 1993: 39). Keempat pendekatan tersebut saling berkaitan secara jelas. Produk kreatif merupakan hasil proses kreatif yang muncul dari seorang yang kreatif yang didukung oleh lingkungan yang kondusif (press). Torrance(1988) menggambarkan gabungan proses kreatif, pribadi kreatif, produk kreatif dan press (pendorong) dengan kalimat: “Saya memilih definisi proses kreatif sebagai fokus, saya kemudian bertanya, pribadi macam apa yang harus mendorong sehingga proses dapat berhasil, lingkungan macam apa yang memfasilitasinya dan produk macam apa yang akan dihasilkan dari operasi yang sukses dari Kreativitas” (Torrance 1988: 47 dalam Davis 1993: 39)
Secara berturut-turut akan dijelaskan masing-masing pendekatan dari Kreativitas.
  1. Pendekatan Pribadi Kreatif
Menurut Hulbeck(1945) pribadi kreatif didefinisikan sebagai “Creative action is an imposing of one’s own whole personality on the environtment in a unique and characteristic way”. Tindakan kreatif muncul dari keunikan keseluruhan kepirbadian dalam interaksi dengan lingkungannya (Hulbeck 1945 dalam Utami Munandar 1980, 1999: 26)
Menurut Steinberg (1988) terdapat tiga segi dalam Kreativitas (three-facet model of creativity). Ia menyatakan Kreativitas adalah pertemuan yang khas antara tiga atribut psikologis yaitu: intelegensi, gaya kognisi(cognitive style) dan kepribadian atau motivasi. Secara bersamaan tiga segi pikiran tersebut membantu memahami apa yang melatarbelakangi individu yang kreatif(Steinberg 1988 dalam Davis 1993: 40)
  1. Intelegensi, yang disebut intelegensi adalah sesuatu yang menekankan pada kemampuan verbal, pemikiran yang lancar, pengetahuan, perencanaan, perumusan masalah, representasi mental, keterampilan membuat keputusan dan keseimbangan dan integrasi secara umum (Steinberg 1988, 1991 dalam Davis 1993: 41-42)
  2. Gaya kognisi (cognitive style) atau gaya intelektual (intelectual style) atau pengaturan diri mental (mental self-government), didapat pada seseorang yang menunjukkan kelonggaran dari keterkaitan pada aturan konvensi, suatu pilihan untuk membuat aturan yang tidak terlalu terstruktur, kesukaan menulis, membuat desain, mencipta (creating), tertarik pada pekerjaan yang menuntut Kreativitas seperti ilmuwan (scientist), artis, penanaman modal perbankan atau arsitek (Steinberg 1988 a, 1991 dalam Davis 1993: 42.)
  3. Dimensi kepribadian/motivasi, meliputi ciri ciri kreatif: toleransi terhadap kebermaknaan ganda (ambiguity), kelenturan (flexibility), dorongan untuk berprestasi dan mendapatkan pengakuan (recoqnation), keuletan dalam menghadapi rintangan (obstacles), keinginan untuk mengembangkan kinerja yang kreatif, pengambilan resiko yang moderat (Steinberg 1988 a, 1991 dalam Davis 1993: 43)
Selanjutnya menurut Sternberg dan Lubart (1995, dalam Sternberg & O’Hara, 1999) menyatakan bahwa ada enam elemen yang menyatu membentuk kreativitas. Keenam elemen tersebut adalah: intelegensi, pengetahuan, gaya berpikir, kepribadian, motivasi, dan lingkungan. Intelegensi termasuk salah satu kekuatan yang bergabung mempengaruhi perilaku dan pikiran kreatif. Berdasarkan teori triachic human intelligence dari Sternberg, tiga aspek intelegensi yang mempengaruhi kreativitas adalah: sintesis, analisis, dan kemampuan praktis.
Kemampuan sintesis  adalah kemampuan membangkitkan ide yang baru, berkualitas tinggi dan sesuai dengan tugas. Karena kreativitas dipandang sebagai sesuatu yang baru, berkualitas tinggi dan sesuai dengan tugas, maka kreativitas bervariasi berdasar pribadi, tugas dan lingkungannya. Elemen kunci utama kemampuan sintesis adalah apa  yang disebut Sternberg metacomponent, yang merupakan proses eksekutif tingkat tinggi dalam perencanaan, monitoring, dan evaluasi performansi tugas. Metacomponent adalah suatu proses pembuatan definisi baru.  Dengan kata lain, pribadi yang kreatif melihat masalah yang dilihat orang lain dengan cara lain, dan mendefinisikan kembali dengan cara yang sama sekali berbeda. Ini berarti ide tersebut “menentang orang banyak” (defy the crowd) atau dengan istilah umum ”melawan arus”
Peran analisis intelegensi dalam penerapan kreativitas berkaitan dengan kemampuan mengevaluasi ide-idenya sendiri, dan kemudian memasukkan ide yang mana bermakna untuk diteruskan, kemampuan analisis dapat digunakan lebih lanjut untuk mengevaluasi kekuatan dan kelemahan ide tersebut, sehingga dapat ditemukan cara menyempurnakan ide tersebut. Pribadi dengan kemampuan sintesisnya tinggi tetapi kemampuan analisis rendah, mungkin membutuhkan orang lain untuk berperan sebagai evaluator.
Kemampuan intelegensi ketiga yang berperan dalam kreativitas adalah kemampuan praktis,  yaitu kemampuan menerapkan keterampilan intelektual dalam konteks kehidupan sehari-hari. Karena ide-ide kreatif cenderung sering ditolak, maka penting sekali orang yang ingin kreativitasnya berdampak, harus menemukan cara mengomunikasikan ide secara efektif, dan belajar mempengaruhi orang lain mengenai keunggulan ide-idenya.
  1. Pendekatan Proses Kreatif
Torrance (1955, 1988) Kreativitas didefinisikan sebagai proses yang menyerupai langkah-langkah dalam metode ilmiah, yaitu :
  1. Memahami adanya kesulitan, masalah kesenjangan informasi, elemen yang hilang, sesuatu yang menyimpang (askew).
  2. Memperkirakan dan merumuskan hipotesis tentangn perbedaan-perbedaan.
  3. Menilai dan mengetes perkiraan (guesses) dan hipotesis.
  4. Memperbaiki dan mengetes kembali.
  5. Mengomunikasikan hasil (Torrance 1988: 47 dalam Davis 1993: 43)
Definisi Torrance tersebut bersifat unik karena meliputi seluruh langkah-langkah kreatif mulai dari menemukan masalah sampai dengan menyampaikan hasil
  1. Pendekatan Produk Kreatif
Definisi yang terfokus pada produk kreatif menekankan unsur orisinalitas, kebaruan, kebermaknaan. Definisi yang menekankan kebaruan atau hal-hal yang baru seperti dikemukakan (Baron, 1969 dalam Davis 1993: 47) sebagai berikut: ”Creativity may be defined, quite simply, as the ability to bring something new into existence”. “Kreativitas dapat didefinisikan sagat sederhana sebagai kemampuan menciptakan sesuatu yang baru”. Definisi-definisi lain yang menekankankebaruan adalah definisi Newell, Show & Simon (1962), Baron 1969; May 1959; Rhodes 1961; Laswell dalam Fabun 1968, Murray 1968 dalam Davis 1993: 47-48). Sedang yang menekankan pada orisinalitas, misalnya pernyataan Mason (1960) sebagai berikut: “Creativeness int the best sense of word, requires two things: an original concept, or “idea”, and a benefit to someone”.(Mason 1960 dalam Davis 1993:48). Kreativitas dalam pemahaman yang paling baik, mempersyaratkan dua hal: suatu konsep atau ide yang orisinal dan suatu keuntungan bagi seseorang. Definisi lain yang menekankan pada orisinalitas adalah definisi Fox dalam Fabun (1968 dalam Davis 1993: 48). Sedang definisi yang menekankan pada kebermaknaan dikemukakan oleh Haefele (1962), sebagai berikut: “Creativity is defined as the ability to make new combination of social worth” (Haefele 1962 dalam Davis 1993: 48). Kreativitas dapat didefinisikan sebagai kemampuan membuat kombinasi baru yang bermakna sosial.
  1. Pendekatan Pendorong Kreatif (Press)
Pendekatan yang keempat pada Kreativitas terfokus pada dorongan kreatif, sosial dan lingkungan psikologi. Ini berarti terdapat dua macam dorongan yaitu internal (dari diri sendiri) maupun dorongan eksternal (dari lingkungan sosial dan psikologis). Menurut Simpson dalam Vernon (1982 dalam Utami Munandar 1999: 28) dorongan internal merupakan: “the initiative tha one manifest by his power to break away fom the usual sequence of thought”. Inisiatif yang dimanifestasikan dengan dorongan untuk keluar dari seluruh pemikiran yang biasa. Mengenai dorongan dari lingkungan, ada lingkungan yang tidak menghargai imajinasi atau fantasi dan menekan kreativitas dan inovasi. Kreativitas  juga tidak akan berkembang dalam budaya yang terlalu menekan konformitas dan tradisi dan kurang bterbuka terhadap perubahan atau perkembangan baru (Utami Munandar 1999: 28-29). Menurut  Amabile dkk (dalam Colangelo dkk, 1994), kreativitas tidak hanya tergantung pada ketrampilan dalam bidang dan dalam berpikir kreatif, tetapi juga pada motivasi intrinsik (pendorong internal) untuk bersibuk diri dalam bekerja dan pada lingkungan yang kondusif (pendorong eksternal)

  1. Faktor-faktor yang mempengaruhi perkembangan kreativitas
Kreativitas membutuhkan rangsangan dari lingkungan untuk berkembang secara optimal. Beberapa ahli mengemukakan faktor-faktor yang mempengaruhi perkembangan kreativitas. Amabile (Munandar, 1999) mengungkapkan sikap orang tua yang secara langsung mempengaruhi kreativitas anaknya. Beberapa faktor yang menentukan adalah:
  1. Kebebasan
Orang tua yang percaya untuk memberikan kebebasan kepada anak. Orang tua tidak otoriter, tidak terlalu membatasi kegiatan anak, dan tidak terlalu cemas mengenai anak mereka.



  1. Respek
Orang tua yang menghormati anaknya sebagai individu, percaya akan kemampuan anak mereka, dan menghargai keunikan anak mereka. Sikap orang tua seperti ini akan menumbuhkan kepercayaan diri anak untuk melakukan sesuatu yang orisinal.

  1. Kedekatan emosi yang sedang
Kreativitas akan dapat dihambat dengan suasana emosi yang mencerminkan rasa permusuhan, penolakan, atau rasa terpisah. Tetapi, keterikatan emosi yang berlebihan juga tidak menunjang pengembangan kreativitas karena anak akan bergantung kepada orang lain dalam menentukan pendapat atau minat. Perasaan disayangi dan diterima tetapi tidak terlalu tergantung kepada orang tua akan menimbulkan keberanian anak untuk menentukan pendapatnya.

  1. Prestasi bukan angka
Orang tua anak kreatif menghargai prestasi anak, mendorong anak untuk berusaha sebaik-baiknya, dan menghasilkan karya-karya yang baik. Tetapi, mereka tidak terlalu menekankan mencapai angka atau nilai tinggi, atau mencapai peringkat tertinggi.

  1. Orang tua aktif dan mandiri
Sikap orang tua terhadap diri sendiri amat penting karena orang tua merupakan model bagi anak. Orang tua anak yang kreatif merasa aman dan yakin tentang diri sendiri, tidak mempedulikan status sosial dan tidak terlalu terpengaruh oleh tuntutan sosial. Mereka juga mempunyai banyak minat di dalam dan di luar rumah.

  1. Menghargai kreativitas
Anak yang kreatif memperoleh banyak dorongan dari orang tua untuk melakukan hal-hal yang kreatif.
Torrance (Ali & Asrori, 2005) menambahkan bahwa ada lima bentuk interaksi orang tua dengan anak yang dapat mendorong perkembangan kreativitas. Kelimanya ialah:
1. Menghormati pertanyaan-pertanyaan yang tidak lazim;
2. Menghormati gagasan-gagasan imajinatif;
3. Menunjukkan kepada anak bahwa gagasan yang dikemukakan anak bernilai;
4. Memberikan kesempatan kepada anak untuk belajar atas prakarsanya sendiri atau memberikan reward kepada anak setelah ia menyelesaikan suatu pekerjaan; serta
5. Memberikan kesempatan kepada anak untuk belajar tanpa suasana penilaian.
Jadi, bagaimana sikap orang tua dalam berinteraksi dengan anaknya dapat mendorong berkembangnya kreativitas. Interaksi antara orang tua dan anaknya bukanlah interaksi yang didasarkan atas situasi stimulus-respon. Orang tua dan anak adalah subjek yang saling berinteraksi secara seimbang dan saling tukar pengalaman.
  1. Instrumen Diagnostik
Dikemukakan oleh Ulman (1968, dalam Urban, 1996) bahwa tes originalitas yang paling awal dikembangkan oleh Chassel pada tahun1916. Sejak saat itu, terutama setelah tahun 1950-an terjadi pengembangan berbagai instrumen terutama di wilayah Anglo- America. Instrumen-instrumen tersebut diklasifikasikan oleh Urban sebagai berikut:
1.    Ability tests (atau ’thinking test’ Ulman)
2.    Personality inventories
3.    Behaviour-checlist and scales
4.    Perception-(preference)-test
5.    Product-evaluations
Klasifikasi tersebut mencerminkan adanya diferensiasi peneliti dalam mendekati fenomena kreativitas, dengan fokus penelitian bervariasi, misalnya pada proses kreatif, kepribadian kreatif atau produk kreatif.
Urban memberi fokus pada kelompok pertama, yaitu tes-tes untuk asesmen kemampuan kreatif, atau lebih spesifik keterampilan berpikir divergen. Sejak Guilford, instrumen-instrumen tersebut didasarkan pada asumsi, bahwa kreativitas adalah kemampuan atau disposisi kognitif yang dipunyai dan dikembangkan semua orang dalam berbagai taraf. Hanya dengan asumsi inilah dimungkinkan suatu operasionalisasi yang bermakna dari konstruk tes, pengembangan dan evaluasi tes, serta penormaan dalam kaitannya dengan teori tes klasik.
Dalam tes intelegensi atau tes berpikir konvergen, hanya terdapat satu jawaban yang benar. Aspek evaluasi, interpretasi dan kemampuan (ability), karenanya sangat ditentukan oleh kontennya. Sementara dalam tes-tes berpikir divergen, jumlah jawaban atau solusi yang mungkin sangat terbuka. Dengan demikian metode dan kategori evaluasi menjadi penting peranannya di sini. Jawaban-jawaban subjek dievaluasi, diberi skor dan diklasifikasikan ke dalam berbagai aspek seperti keberartian, kuantitas, konten, originalitas dan elaborasi. Berkenaan dengan hal ini, terdapat masalah dalam melakukan evaluasi terhadap keberartian dan ketepatan jawaban, sebab menjadi sulit untuk menentukan aakah sebuah jawaban merupakan solusi adekuat terhadap masalah atau tidak. Kuantitas ditentukan oleh jumlah solusi yang berarti, dan ini dianggap sebagai pengukuran terhadap kelancara atau fluency dari gagasan. Guilford sendiri membedakan kelancaran gagasan atau fluency, sesuai dengan kategori yang ada dalam structural model of intelligence, yaitu ideational fluency, associational fluency, dan expressional fluency. Setiap jawaban kemudian diklasifikasikan ke dalam satu kategori tertentu. Semakin sedikit jawaban pada satu kategori, semakin besar derajat fleksibilitas
atau flexibility, yaitu moda perubahan kategori. Originalitas atau originality gagasan sangat bergantung pada statistik, yaitu seberapa jarang gagasan tersebut secara statistika muncul. Masalah utama di sini terjadi dalam menentukan kategori ’jarang’ atau ’rarity’, dan menentukan keberartian atau adekuasi dari gagasan yang jarang ditemukan. Kategori elaborasi mengacu pada realisasi atau transformasi dari suatu gagasan, yang dalam hal ini bisa menjadi sesuatu yang sangat umum atau sederhana, atau berlawanan dengan itu menjadi sesuatu yang sangat fantastik atau kaya akan detil.
Peneliti dan pengarang setelah Gulifors seringkali berpikiran bahwa berpikir divergen sinonim dengan kreativitas. Hal ini tentu saja akan mengarah pada limitasi dramatik dari konsep kreativitas, terutama jika kemudian item tes konkrit atau evaluasi tes hanya dipandang sebagai aspek kuatitatif dari fluency. Banyak ditemukan tes-tes kreativitas tradisional yang hanya mengukur bagian dari berpikir divergen, yaitu tes yang hanya memberikan informasi kuantitatif yang sangat terbatas dari aspek kreativitas.
Ketika pada tahun 1984 Jellen dan Urban mulai merancang instrumen mereka yang baru, di negara Jerman hanya terdapat dua kreativitas, yaitu ’Verbale Kreativitätstest’(VKT) oleh Schoppe (1975), suatu tes verbal untuk adolesen dan orang dewasa; serta ’Test zum divergenten Denken (Kreativität)’ (TDK 4-6) oleh Mainberger (1977) yang diperuntukkan bagi murid kelas 4 – 6. Di luar itu hanya terdapat satu subtes dari tes intelegensi yang berkaitan dengan kreativitas, yaitu subtes dari ’Heidelberger Intelligenztest’, HIT 1-2 oleh Kratzmeier (1977). Kedua tes kreativitas tersebut memiliki masalah dan limitasi-limitasi, seperti telah disebutkan sebelumnya. Situasi yang tidak memuaskan inilah salah satu yang mendorong Urban dan Jellen (1985; 1986; Jellen d& Urban, 1986) mengembangkan instrumen baru mereka, yaitu Test zum schöpferinschen Denken – Zeichnerisch (TSD – Z), dalam bahsa Inggris ’Test for Creative Thinking – Drawing Production (TCT-DP) (Urban & Jellen, 1996)


  1. Konsep  diagnostik,  disain  dan konstruksi ’Test  dor Creative Thinking –
Drawing Production’ (TCT-DP)
Dalam instrumen yang mereka kembangkan, Urban dan Jellen tidak hanya mempertimbangkan aspek divergen atau lebih terbatas lagi aspek kuantitatif. Mereka mempertimbangkan juga aspek-aspek kualitatif dari kreativitas, seperti konten, gestalt, komposisi, dan elaborasi; selain komponen kreativitas yang ditekankan dalam berbagai literatur, seperti (mental) risk taking, unconventionality, affection, humour. Instrumen tersebut dapat dipandang sebagai upaya untuk menerapkan pendekatan yang lebih holistik dan berorientasi gestalt pada diagnostik kreativitas. Mereka percaya bahwa proses kreatif dimulai dengan problem tertentu dan berakhir dengan produk kreatif sebagai solusi. Selain itu mereka juga percaya bahwa ‘gestalt-making’, composition, coherence organization (Lowenfeld 1960) juga memainkan peran penting, sehingga kemunculan top-achievement bukanlah satu-satunya fokus. Pemilihan terminologi Jerman ‘schöpferinsch’ dilakukan dengan sengaja untuk memberi penekanan pada shaping, production, final gestalt sebagai produk akhir kreatif. Dengan demikian, definisi dan model komponensial yang telah diuraikan sebelumnya dapat dipandang sebagai fondasi konseptual umum dari pengembangan instrumen TCT-DP.
Instrumen ini mengandung enam fragmen figural. Subjek diminta untuk melengkapi gambar yang belum selesai dengan cara yang mereka inginkan. Semua cara diijinkan dan dibenarkan. Mereka bebas untuk menggambar apapun dan dengan cara yang mereka inginkan.
’Test for Creative Thinking – Drawing Production (TCT-DP)’ menekankan pada bentuk, produksi, dan gestalt sebagai produk akhir kreativitas. Dalam desain dan konstruksi, ’Test for Creative Thinking – Drawing Production (TCT-DP)’ telah terpenuhi syarat-syarat sebagai berikut:

1.    Tes dapat diaplikasikan pada individu dengan rentang usia yang luas
2.    Tes dapat digunakan sebagai alat screening agar dapat membantu mengidentifikasi potensi kreativitas yang tinggi sebaik mengidentifikasi potensi kreatif yang rendah, neglected, atau seseorang yang kurang berkembang baik.
3.    Tes sederhana dan ekonomis dalam aplikasi, pelaksanaan, skoring, dan interpretasi. Juga ekonomis dalam waktu dan material.
4.    Tes memiliki culture- fair yang tinggi

Berdasarkan keharusan kemampuan aplikasi yang luas bahkan pada anak yang
usianya dini, serta mengoptimalkan culture- fairness, maka operasionalisasi konsep
diputuskan dalam bentuk produksi gambar.
Enam fragmen figural dalam alat tes dirancang dengan pemikiran bahwa fragmen figural tersebut adalah sebagai berikut:
1.    Berbeda dalam disain
2.    Geometrik dan non-geometrik
3.    Bulat dan lurus
4.    Singular dan compositional
5.    Putus dan bersambung
6.    Di dalam dan di luar frame
7.    Ditempatkan tidak teratur dalam ruang yang disediakan, dan
8.    tidak lengkap

Penambahan elemen yang sangat penting adalah bingkai segi empat yang besar. Bersamaan dengan bingkai kecil yang terbuka di luar bingkai yang besar, batasan ini bertujuan untuk menyediakan informasi dari komponen kretifitas ‘risk-taking’, yang

dioperasionalkan menjadi ‘boundary breaking’ dalam cara dua kali lipat.

Konstruk dan kriteria evaluasi dari TCT-DP (jellen & Urban 1986,Urban & Jellen

1985, 1986) :   
       
Continuations (Cn)        :    Setiap penggunaan, penerusan atau
perpanjangan dari enam figural yang diberikan
Completions (Cm)        :    Setiap penambahan, penyelesaian figura
fragmen
New elements (Ne)        :    Setiap figur, simbol atau elemen baru
’Connections made
to product a theme (CTh)    :    Setiap figur yang menjadi bagian dari komposisi
tema atau ‘gestalt
Boundary breaking that
fragment dependent (Bfd)    :    Setiap penggunaan, sambungan atau
perpanjangan dari ‘kotak kecil yang terbuka’ yang berada di luar frame kotak
Boundary    breaking   
that    is fragment
independent (Bfi)       
Perspective (Pe)        :    Setiap perpotongan dari dua dimensi
Humour and affectivity (Hu)    :    Setiap gambar yang mendatangkan
respon humor, menunjukkan afeksi, emsoi atau ekspresi power yang kuat
Unconventionality A (Uca)    :    Setiap manipulasi terhadap material
Unconventionality B (Ucb)    :    Setiap surrealistic, gambar/elemen yang abstrak
atau bersifat fiksi
Unconventionality C (Ucc)    :    Setiap penggunaan simbol atau tanda
Unconventionality D (Ucd)    :    Penggunaan non-stereotypical, figur yang tidak
lazim
Speed (Sp)            :    A breakdown of point,  yang melebihi batas skor
yang  telah  ditentukan,  menurut waktu  dalam produksi gambar

Kriteria-kriteria di atas diaplikasikan secara evaluatif untuk memperoleh produksi gambar individu, yaitu total penjumlahan dan nilai perkiraan untuk kemampuan kreativitas individu. Penilaian ini bukanlah keputusan mengenai kualitas teknis atau artistik. Hasilnya mencerminkan juga kesediaan untuk melakukan tugas yang fleksibel dan terbuka, sikap kreatif (yang lebih atau kurang), keterbukaan terhadap hal yang tak bias,interpretasi original dan solution paths.

Bab III
PROSES PENGAMBILAN  DATA DAN HASIL PENELITIAN

  1. Subjek Penelitian dan Sampel
Kriteria Subyek Penelitian
Penelitian ini mengambil subyek penelitian berdasarkan kriteria:
  • Berusia 17-20 tahun
  • Dapat menggunakan software CorelDRAW dengan baik
  • Wilayah Depok dan sekitarnya.
Dalam penelitian ini jumlah subyek yang diambil untuk menjadi sample sebanyak 30 orang dengan kriteria diatas.

  1. Alat Pengumpul Data
Alat pengumpul data yang akan digunakan dalam penelitian ini adalah peneliti, laptop yang terinstal software CorelDRAW, dan instruksi pembuatan logo yang diminta peneliti :
  • Peneliti terdiri dari Adinda Fajarnindyah, Alya Putri Anjari, Disty Ayasha Putri, Okta Yolanda Putri, dan Naufal Radiansyah
  • Software CorelDraw X6 yang sudah terinstal di laptop masing-masing peneliti
  • Instruksi pembuatan logo restoran ayam goreng yang terdiri dari slogan, maskot, dan nama perusahaan :
    • Slogan yang akan dipakai dalam penelitian ini adalah ”Semua Lengkap”
    • Maskot yang digunakan dalam penelitian ini adalah ayam jago atau ayam jantan.
    • Nama Perusahaan digunakan dalam penelitian ini adalah “Dhi’s Fried Chicken”

  1. Proses Penelitian
Dilakukan dengan meminta ke-30 sample untuk membuat logo sesuai dengan instruksi peneliti dengan menggunakan software CorelDRAW X6 yang sudah terinstal di laptop peneliti. Batas waktu untuk membuat logo adalah 30 menit.

  1. Cara Kerja Penelitian
Peneliti menilai hasil pembuatan logo oleh ke-30 sample berdasarkan tiga aspek, yaitu continuations (Cn), connections made to product theme (Cth),  dan humour and affectivity (Hu). Ketiga aspek ini menilai setiap penggunaan, penerusan atau perpanjangan dari enam figural yang diberikan, setiap figur yang menjadi bagian dari komposisi tema atau ‘gestalt, dan setiap gambar yang mendatangkan respon humor, menunjukkan afeksi, emosi atau ekspresi power yang kuat. Dan ketiga aspek tersebut dibagi menjadi tiga kategori penilaian, yaitu Sangat Baik, Baik, dan Kurang Baik.

  1. Hasil Pemerolehan Data
Penelitian yang dilakukan pada ke-30 orang yang terdiri dari kriteria yang telah disebutkan sebelumnya, dan dilakukan dengan membuat logo dengan software CorelDRAW X6 sesuai instruksi yang telah dijelaskan pada bagian alat pengumpul data. Sehingga menghasilkan data yang tertera pada tabel berikut:
Keterangan SB adalah Sangat Baik, B adalah Baik, dan KB adalah kurang baik.
NO
Nama
Jenis kelamin
status
Hasil Tes Kreativitas
Cn
Hu
CTh
1
AA
Pria
Mahasiswa
SB
SB
SB
2
AP
Pria
Mahasiswa
SB
B
SB
3
AU
Wanita
Mahasiswa
SB
SB
B
4
A
Wanita
Mahasiswa
SB
SB
SB
5
AF
Pria
Mahasiswa
SB
KB
SB
6
AP
Pria
Mahasiswa
SB
KB
B
7
AM
Pria
Mahasiswa
B
B
B
8
AA
Wanita
Mahasiswa
SB
SB
SB
9
AH
Wanita
Mahasiswa
SB
SB
B
10
AB
Pria
Mahasiswa
SB
B
B
11
A
Wanita
Mahasiswa
SB
SB
SB
12
BH
Pria
Mahasiswa
SB
SB
SB
13
BN
Pria
Mahasiswa
SB
SB
SB
14
DD
Wanita
Mahasiswa
SB
B
B
15
EK
Wanita
Mahasiswa
SB
SB
SB
16
ES
Pria
Mahasiswa
SB
SB
SB
17
FA
Wanita
Mahasiswa
SB
SB
B
18
H
Pria
Mahasiswa
SB
SB
SB
19
HF
Pria
Mahasiswa
SB
SB
B
20
IS
Wanita
Mahasiswa
SB
SB
KB
21
IW
Pria
Mahasiswa
SB
B
SB
22
IP
Pria
Mahasiswa
SB
SB
SB
NO
Nama
Jenis   Kelamin
Status
Hasil Tes Kreativitas
Cn
Hu
CTh
23
IR
Wanita
Mahasiswa
SB
SB
B
24
K
Wanita
Mahasiswa
SB
B
SB
25
KA
Wanita
Mahasiswa
SB
B
B
26
M
Pria
Mahasiswa
SB
SB
SB
27
MF
Pria
Mahasiswa
SB
B
SB
28
MI
Pria
Mahasiswa
SB
SB
SB
29
T
Pria
Mahasiswa
SB
SB
SB
30
W
Pria
Mahasiswa
SB
B
SB

Sehingga dari tabel tersebut diperoleh penilaian terhadap hasil pembuatan logo dengan software CorelDRAW adalah:
  • Aspek kontinuitas (Cn)
    • 93,3%   Sangat Baik
    • 6,67% Baik
    • 0% Kurang Baik
  • Aspek Humor (Hu)
    • 63,3% Sangat Baik
    • 30% Baik
    • 6,67% Kurang
  • Aspek Hubungan produk dengan tema (CTh)
    • 63,3% Sangat Baik
    • 33,3%  Baik
    • 3,33% Kurang Baik











Bab IV
Kesimpulan
Corel Draw adalah sebuah program komputer yang melakukan editing pada garis vektor. Program ini dibuat oleh Corel, sebuah perusahaan software yang berkantor pusat di Ottawa, Kanada. Corel draw memiliki kegunaan untuk mengolah gambar, oleh karena itu banyak digunakan pada pekerjaan dalam bidang publikasi atau percetakan ataupun pekerjaan di bidang lain yang membutuhkan proses visualisasi. Setelah kami melakukan penelitian dan penilaian dapat disimpulkan  bahwa kreativitas dapat mempengaruhi kemampuan seseorang dalam membuat  produk  logo dengan software CorelDRAW.


















Daftar Pustaka
Utami, M. (1992). Mengembangkan bakat dan kreativitas anak sekolah. Jakarta: Gramedia
Anik, Pamilu. (2007). Mengembangkan kreativitas dan kecerdasan anak. Jakarta: Buku kita
Abidin, F.A., Srisayekti, S., & Rubiyanti, Y. (2007). Gambaran kreativitas sekolah alam bandung (SAB)
pada test for creative thinking drawing production, 22-25.
Ismadi.  (2006). Buku pintar desainer grafis dengan coreldraw X3. Jakarta: Andi Publisher